Серия сдохла. У отмененного номерного продолжения был дефецит идей и полный отказ от опыта, полученного при разработке ЗП. Сейчас разрабы разбежались делать Сурвариумы и Казаков, права га серию у каких то немецких айтишников... А сообшество у серии еще вполне живо, обширно и активно. Не буду задаваться вопросом "почему" (ответ найдется сам собой". Я лишь хочу маленько помечтать не о ТомСамомСталкере, но о его развитии. Как должен был выглядить хороший, годный STALKER 2 в глазах вчерашней говноядной школоты.
1. Жанр
Да-да, тут на самом деле есть что обсудить.
Не секрет, что ТЧ оказалась далека от иммерсивного опен-ворлдового приключения, заставив нас на самом то деле тупо переть по сюжетным рельсам, сшибая с путей сотни болванчиков, решая все вопросы лишь пулями и аптечками. Три четверти локаций были поголовно враждбены, опенворлд по сути был широкими кишками с парой хаб-локаций и Баром, единственным полноценным прибежищем. Поиск артефактов и унылые квесты "убей-принеси" хоть как то разбавляли процесс, но блин, Тени Чернобыля - шутер, недалеко ушедший по сути от Халф Лайфа. Системы инвентаря, торговли и диалогов не могли раскрыться по полной. Что уж говорить о погружении, когда ты еще на одном лишь первом часу игры выкосил под сотню человек?
ЧН было яйцами в профиль, разрабы даже не скрывая уже ставили во главу угла "войну группировок", позвалявшую уже без оправданий отправится в одиночку вырезать ГОРЫ неприятелей. И даже она была абсолютно сломана - после унылого мочилова на главной вражеской базе ты просто возвращался к своим, забирал у них главную награду и пер по унылому сюжету дальше. Нулевое влияние на будущий процесс, хоть за бандосов весь юг захерач.
Тем не менее, ЧН начала делать верные шаги в русло фриплея. Появилось больше интерактива с персонажами, простора для отыгрыша, допилили систему поиска артефактов, аномалии и экипировки, с ремонтом и апгрейдами. Скелет игры начал обрастать мясом функционала, но все еше не хватало души.
Её вселил ЗП. Три огромные, открытые локации, упор на отыгрыше, "бытовухе", сюжетная линия в стиле детектива, структура-метроидвания, интерактив с миром - да это же уже почти что РПГ без статов! Конечно, сюжет еще хромал, бюджет уже выветрился и это очень хорошо видно после лоска ЧН...
Вы видите динамику? Да, с эпопеи про ПРОРЫВ К ЦЕНТРУ ЗОНЫ, РАЗГАДКИ ВСЕХ ТАЙН, ВОЙНЫ СИЛЬНЫХ МИРА СЕГО серия спустилась до вполне... скромного маштаба событий (но все еще серьезного) и это пошло только на пользу. Поэтому, нужно как минимум удержать темп, который задал ЗП. Не FPS в опенворлде, не FPS с элементами RPG, а FPS-RPG, где главная буква не S, а R. Игра держится за счет атмоферы, а не баллистики какой нибудь, и жанр игры, подход к ней, должен раскрыть именно сильнейшую сторону Зоны.
Для меня идеалом бы был и вовсе выживач в духе The Long Dark, где основной целью было бы смаковать атмосферу в перерывах между борьбой со смертью, а не "пойти грохнуть пару монолитовцев и снять с них новую пуху". Или же взять темп вдумчивого и хардкорного в своем подходе Call of Misery. Каждый контакт должен быть нежелателен и опасен, но при этом достаточно редок. Опасность аномалий и радиации должна быть аналогична опасности враждебного человека или мутанта.
Блин чето лень дальше писать, потом закончу может быть. Простыня будет гигантской